Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(12)
Forma i typ
Książki
(12)
Dostępność
dostępne
(14)
tylko na miejscu
(7)
wypożyczone
(1)
Placówka
Biblioteka Główna. Magazyny
(5)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
(10)
Biblioteka Główna. Czytelnie
(7)
Autor
Andrzejewska Anna (pedagogika)
(1)
Bednarek Józef
(1)
Besta Piotr
(1)
Borkowski Paweł (informatyk)
(1)
Bębas Sylwester (1981- )
(1)
Goldstone Will
(1)
Janusz Jacek
(1)
Jędrzejko Mariusz
(1)
Kerfs Jeremy
(1)
Kowolik Jacek
(1)
Lewowicki Tadeusz (1942- )
(1)
Miles Rob S. (1957- )
(1)
Płonka-Syroka Bożena
(1)
Reszotnik Maciej
(1)
Sarzała Dariusz
(1)
Seidelin Jacob
(1)
Siemieniecki Bronisław (1950- )
(1)
Staszczak Marta
(1)
Szczepaniak Mikołaj
(1)
Szpoton Rafał
(1)
Rok wydania
2010 - 2019
(9)
2000 - 2009
(3)
Kraj wydania
Polska
(12)
Język
polski
(12)
Temat
GRY KOMPUTEROWE
(4)
INTERNET
(4)
CYBERPRZEMOC
(3)
EDUKACJA MEDIALNA
(2)
NAŁÓG
(2)
RZECZYWISTOŚĆ WIRTUALNA
(2)
SPOŁECZEŃSTWO INFORMACYJNE
(2)
UZALEŻNIENIE od KOMPUTERA
(2)
ANDROID (system operacyjny)
(1)
ANOREKSJA
(1)
BULIMIA
(1)
CYBERSEKS
(1)
DZIECKO
(1)
GRY HAZARDOWE
(1)
HTML
(1)
INTERAKCJE SPOŁECZNE
(1)
KOMUNIKACJA INTERPERSONALNA
(1)
KOMUNIKACJA SPOŁECZNA
(1)
KULTURA
(1)
LEKOZALEŻNOŚĆ
(1)
MICROSOFT XNA
(1)
NARKOMANIA
(1)
NAUCZANIE NA ODLEGŁOŚĆ
(1)
PASCAL
(1)
PATOLOGIA SPOŁECZNA
(1)
PEDAGOGIKA MEDIALNA
(1)
PEDOFILIA
(1)
PORNOGRAFIA
(1)
PORTAL SPOŁECZNOŚCIOWY
(1)
PROGRAMOWANIE (informat.)
(1)
SEKTY i RUCHY RELIGIJNE
(1)
SPONSORING
(1)
STALKING
(1)
SYSTEMY OPERACYJNE
(1)
TURBO ASSEMBLER
(1)
UCZNIOWIE
(1)
UZALEŻNIENIE OD KOMPUTERA
(1)
WINDOWS VISTA
(1)
WINDOWS XP
(1)
Gatunek
GRY KOMPUTEROWE
(3)
PODRĘCZNIKI
(2)
GRAFIKA KOMPUTEROWA
(1)
PODRĘCZNIKI AKADEMICKIE
(1)
Słowo kluczowe
gra komputerowa
(12)
Internet
(3)
cyberprzemoc
(3)
cyberprzestrzeń
(3)
edukacja medialna
(3)
blog
(2)
cyberagresja
(2)
cyberpornografia
(2)
cyberseks
(2)
pedofilia internetowa
(2)
portal społecznościowy
(2)
programowanie
(2)
uzależnienie
(2)
uzależnienie od Internetu
(2)
uzależnienie od komputera
(2)
Android
(1)
Asembler
(1)
HTML
(1)
Microsoft XNA
(1)
Turbo Pascal
(1)
Unity
(1)
Windows
(1)
agresja elektroniczna
(1)
anoreksja
(1)
aplikacja
(1)
bezpieczeństwo
(1)
bigoreksja
(1)
bulimia
(1)
cyberbullying
(1)
cyberprostytucja
(1)
cyberprzestępczość
(1)
cyberstalking
(1)
czat
(1)
e-learning
(1)
forum internetowe
(1)
framework XNA
(1)
grafika 3D
(1)
grafika komputerowa
(1)
grooming
(1)
hazard
(1)
kompetencje informatyczne
(1)
kompetencje medialne
(1)
kompetencje społeczne
(1)
komputer
(1)
komunikacja internetowa
(1)
komunikator internetowy
(1)
kultura
(1)
lekomania
(1)
media literacy
(1)
narkomania
(1)
nauczanie na odległość
(1)
patologia społeczna
(1)
pedofilia
(1)
projektowanie
(1)
reklama
(1)
robotyka
(1)
rzeczywistość wirtualna
(1)
second life
(1)
seksting
(1)
sekta
(1)
sponsoring
(1)
społeczeństwo informacyjne
(1)
substancje psychoaktywne
(1)
system operacyjny
(1)
tablet
(1)
technologia informacyjna
(1)
telefon komórkowy
(1)
wykluczenie cyfrowe
(1)
12 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Indeks.
Dzięki książce Czytelnik pozna wszystkie niuanse tworzenia gier na tablety pracujące pod kontrolą systemu Android. Na samym początku dowie się, jak przygotować środowisko pracy oraz jakich narzędzi i bibliotek będziesz potrzebował. Po krótkim wstępie przejdzie do sedna sprawy. Nauczy się wykorzystywać ekrany dotykowe, moc wielordzeniowych procesorów oraz informacje z czujników położenia. Ponadto pozna tajniki tworzenia sztucznej inteligencji oraz mechanizmów dla wielu graczy. O sukcesie gry decyduje atrakcyjna oprawa dźwiękowa i wizualna, dlatego autor kładzie duży nacisk właśnie na te aspekty tworzenia gier. Na sam koniec Czytelnik sprawdzi, jak opublikować grę w Google Play Store (dawniej Android Market). Jest to idealna pozycja dla każdego pasjonata systemu Android.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13734 [Magazyn 1] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13733.XV.2 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na grzb. nazwa wydawcy oryg.: Microsoft Press.
Tyt. oryg.: Microsoft Xna Game Studio 4.0 : learn programming now!, 2011.
Indeks.
Jeśli zawsze marzyłeś o profesjonalnym programowaniu gier, ale nie do końca wiedziałeś, jak się za to zabrać, oto książka, która wszystko zmieni. Ten podręcznik będzie dla Ciebie doskonałym przewodnikiem, prowadzącym od opanowania podstaw frameworku XNA, przez zasady programowania w użytecznym języku C#, aż po tworzenie własnych gier. Przejdziesz niezwykłą drogę: na jej początku czeka Cię instalacja i przygotowanie środowiska programistycznego, potem projektowanie realistycznej grafiki gry i jej ciekawe udźwiękowienie, a uwieńczeniem Twoich działań będzie stworzenie profesjonalnych projektów dla konsoli Xbox 360, telefonów z systemem Windows Phone 7 czy komputerów PC.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13740 [Magazyn 1] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13037.XV.3 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Książkę napisano w przeświadczeniu, że pomoże Czytelnikowi przenieść umiejętności tworzenia stron w świat projektowania gier komputerowych. Książka pokazuj, jak użyć dobrze znanych narzędzi, by przebyć przepaść dzielącą tradycyjne witryny od ekscytujących gier. W trakcie lektury Czytelnik pozna elementy składowe gry oraz charakterystykę urządzeń mobilnych. Zorientuje się, jakie są kolejne etapy procesu wytwarzania nowej aplikacji. Nauczy się tworzyć wielowątkowe rozwiązania dzięki technologii Web Workers oraz rysować atrakcyjne elementy graficzne przy użyciu elementu canvas. Z kolejnych rozdziałów dowie się, jak oprogramować sterowanie ruchem oraz jak przygotować efekty dźwiękowe dla gry, a potem pozna tajniki tworzenia grafiki 3D oraz przechowywania danych lokalnie w przeglądarce użytkownika. Książka w sposób kompleksowy podchodzi do tematu tworzenia gier w języku HTML5.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13756.XV.3 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 14740.XV.3 [Czytelnia C] (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.466 [Magazyn 1], 1377 [Magazyn 2] (2 egz.)
Książka
W koszyku
(Technologia i Rozwiązania.)
Indeks.
Silniki gier, takie jak Unity, są znanymi, cenionymi, a przede wszystkim potężnymi narzędziami ułatwiającymi tworzenie gier. Środowisko Unity jest jednym z najczęściej używanych oraz najbardziej cenionych pakietów, pozwalających na projektowanie gier komputerowych. Może ono być wykorzystywane przez bardzo różnych użytkowników, poczynając od hobbystów, a kończąc na dużych firmach. Pozwala tworzyć gry oraz interaktywne aplikacje dla przeglądarek internetowych, komputerów stacjonarnych, urządzeń przenośnych czy konsol.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.14266.XV.3 [Wypożyczalnia C] (1 egz.)
Książka
CD
W koszyku
Do książki dołączona jest płyta CD o tej samej sygnaturze.
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows - gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej - od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13049 [Magazyn 1] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Multimedialna Biblioteka Pedagogiczna)
Bibliogr. przy pracach.
Książka podejmuje problematykę związaną z edukacją medialną i cyberprzestrzenią. We wstępnym tekście uporządkowano pojęcia "wirtualna rzeczywistość" i "cyberprzestrzeń", a także naszkicowano koncepcje, poglądy i stanowiska z nimi związane. W poszczególnych rozdziałach zaprezentowano różne obszary tematyczne ukazujące złozoność zjawisk i procesów wystepujących w przeplatającej się wzajemnie przestrzeni rzeczywistej i wirtualnej. Szczególny nacisk połozono na generalne problemy edukacji medialnej, cyberprzestrzeń a interakcje społeczne, edukację medialną a wychowanie dzieci, szanse edukacyjne i zagrożenia cyberprzestrzenią.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Magazyny
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13944 [Magazyn 1], P.13945 [Magazyn 1] (2 egz.)
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13943.V.7 [Wypożyczalnia B], P.13942.V.7 [Wypożyczalnia B] (2 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 14057.V.7 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Engram)
Bibliogr. przy rozdz.
Zastosowanie mediów cyfrowych i technologii informacyjno-komunikacyjnych w każdym obszarze życia człowieka wpłynęło także na przekształcenia i ewolucję w edukacji. Analiza i ocena tych przemian na przestrzeni dziejów pozwala na wyodrębnienie pięciu przełomów w komunikacji, w kształceniu, w pracy zawodowej i w innych obszarach aktywności człowieka. Obecnie mamy piąty, największy i najważniejszy przełom edukacyjny, łączący się z mediami interaktywnymi, z Internetem, z telewizją cyfrową, z telefonią komórkową. Celem Autorów jest przedstawienie nowych wyzwań i szans najnowszych mediów cyfrowych i technologii interaktywnych tworzących cyberprzestrzeń i świat wirtualny, ich nowych funkcji oraz wynikających z nich zadań i możliwości w różnych obszarach aktywności człowieka, zwłaszcza u najmłodszych.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13797.V.7 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 14764.V.7 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł.: Internet, gry, cyberstalking, cyberprzemoc.
Bibliogr. s. 203-226.
W prezentowanej książce Autor zwraca uwagę na to, że nowoczesne technologie informacyjne, których symbolem stał się komputer i Internet, budzące zainteresowanie wszystkich grup wiekowych, w szczególny sposób stały się atrakcyjne dla dzieci i młodzieży. Nie kwestionując ich edukacyjnego potencjału S. Bębas akcentuje, że w cyfrowym świecie młodzi ludzie napotykają na szereg pułapek i niebezpieczeństw, których niejednokrotnie nie są świadomi. W ośmiu rozdziałach zostały przedstawione takie zagadnienia jak: patologie seksualne w cyberświecie, prześladowanie przy użyciu technologii komunikacyjnych, obsesyjne zainteresowanie grami komputerowymi, uzależnienie od komputera i Internetu, pedagogiczne aspekty cyberstalkingu oraz przestępczości komputerowej. Nie zabrakło też odniesienia się do kwestii nierówności społecznych w korzystaniu z nowych technologii komunikacyjnych oraz bezpieczeństwa w sieci.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13157.VI.12 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 14272.VI.12 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Człowiek i Zagrożenia)
Bibliografia przy rozdz.
Dla lepszej przejrzystości publikacji podzielono ją na dwie części. W pierwszej podjęto zagadnienia etiologii współczesnych uzależnień (dr Wiesław Bożejewicz z Akademii Humanistycznej w Pułtusku) z szerokim odniesieniem się do etyczno-moralnych aspektów New Addiction, problematykę wzorów społecznych prowadzących do powstawania i upowszechniania się nowych uzależnień (prof. M. Jędrzejko - SGGW) a także zagadnienia zagrożeń zdrowotnych (dr n. med. Igor Radziewicz-Winnicki ze Śląskiego Uniwersytetu Medycznego). Część druga, to z konieczności ograniczona, retrospektywa nowych uzależnień najszybciej rozwijających się w naszym społeczeństwie. Dobór tekstów do tej części nastręczał najwięcej trudności, bowiem współcześnie mamy do czynienia z ponad 20 uzależnieniami chemicznymi i niechemicznymi sprawiającymi poważne problemy społeczno-zdrowotne.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. P.9199.VI.12 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 10912.VI.12 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
W koszyku
Książka odnosi się do wybranych problemów związanych z korzystanie z Internetu. Autorka poddaje refleksji rozmaite przejawy współczesnej kultury związane z Internetem. Całość treści podzielono na rozdziały: E-kultura, E-nauka, E-społeczeństwo.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.8453.VI.11 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 9850.VI.11 [Czytelnia B] (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Engram)
Bibliogr. s. [257]-272.
Prezentowana monografia jest pracą interdyscyplinarną łączącą wiedzę pedagogiczną, psychologiczną oraz społeczną. Książka podejmuje w swych treściach nowy obszar, w dużej mierze nie rozpoznany na gruncie środowiska oświatowo-wychowawczego. W szczególności rodzice i nauczyciele nie mają świadomości bezpieczeństwa dzieci w cyberprzestrzeni. Nie potrafią diagnozować różnorodnych zagrożeń tam występujących i im przeciwstawiać. W publikacji przedstawione zostały przyczyny, objawy oraz skutki zagrożeń cyberprzestrzeni dla dzieci i młodzieży. Omówiono działania edukacyjne i profilaktyczne w środowiskach oświatowo-wychowawczych w tym obszarze.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Główna. Wypożyczalnie
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. P.13808.VI.12 [Wypożyczalnia B] (1 egz.)
Biblioteka Główna. Czytelnie
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 14770.VI.12 [Czytelnia B] (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej